
El botín de banda de World of Warcraft: Forever no busca repetir el ciclo de sustituir todo el equipo con cada nueva banda. Es lo que se desprende de las entrevistas de la BlizzCon recogidas por Icy Veins, que citan al diseñador principal Kris Zierhut y al diseñador sénior Michael Nuthals.
La idea tiene tres partes: objetos de caída poco probable y más potentes que el botín habitual, una curva de mejora más lenta y efectos ligados al entorno o al tipo de criatura que pueden revalorizar piezas guardadas tiempo atrás.
Las reglas que busca Blizzard para el botín
Cada jefe
Uno o varios objetos de caída poco probable, más potentes que el botín habitual de la banda.
Progresión
Curva de mejora más lenta para que la banda anterior no quede obsoleta de golpe.
Piezas guardadas
Efectos de entorno o de tipo de criatura que pueden devolver un objeto antiguo al equipo.
Descubrimiento
Las estadísticas se ven al caer el objeto; el Diario de mazmorras no detallará los encuentros al principio.
Espacio
Un quinto hueco de bolsa para componentes, visto en la demo, y un banco por defecto descrito por el equipo como bastante mayor.
Un objeto codiciado en cada jefe
Zierhut explicó al medio que cada jefe de banda tendrá el equivalente a un «Dragonspine Trophy»: uno, dos o tres objetos con una probabilidad de caída inferior a la normal y bastante más fuertes que el resto de su botín. La comparación alude al abalorio de la Guarida de Gruul que en The Burning Crusade mantenía a los jugadores de daño físico volviendo a la banda mucho después de haber reemplazado el resto del equipo.
No todos esos objetos servirán a todas las clases: cada una tendrá sus propias piezas deseadas. El objetivo declarado es que completar el conjunto de clase o recoger los épicos normales de una banda no signifique haber terminado con ella.
Progresión más lenta para que la banda antigua no muera
El equipo de desarrollo quiere frenar a propósito el ritmo de mejora de los objetos para que una banda recién superada no quede obsoleta de golpe. Zierhut lo plantea como respuesta a lo que ocurrió en Classic, donde buena parte del botín de Núcleo de Magma dejó de interesar con la llegada de Guarida Ala Negra.
Nuthals añade que la intención es alejarse de un contenido que se abandona por completo y dar a cada banda alguna razón para volver. Las bandas nuevas seguirán trayendo equipo deseable: lo que cambia es la pendiente, no que desaparezca la progresión vertical.
El banco como arsenal
Algunos objetos llevarán efectos ligados a entornos como bosques, montañas o desiertos y a tipos de criatura concretos, confirmados en el Repaso a fondo. Zierhut puso el ejemplo de Cavernas del Túmulo: un objeto obtenido allí hoy podría convertirse en el mejor contra un jefe de una banda futura, de modo que conviene pensar en guardar piezas especializadas en lugar de venderlas todas.
Es una intención de diseño, no una lista de objetos. Los efectos concretos, las probabilidades de caída y qué pieza destacará contra cada jefe no están publicados.
Más sitio para guardar las piezas
Guardar equipo por si vuelve a servir tendrá menos coste de espacio. Warcraft Tavern vio en la demo de la BlizzCon un quinto hueco de bolsa reservado a los componentes: el mismo tipo de bolsa que WoW moderno usa para materiales de profesión y reactivos de hechizo, para que no ocupen las bolsas de siempre.
El banco por defecto también crece. El diseñador sénior Josh Greenfield dijo a MMORPG.com que es «el doble o cuatro veces más grande» y calculó unos 96 huecos, «o algo así». Warcraft Tavern reproduce esa entrevista y avisa de que el tamaño puede cambiar; Blizzard no ha publicado una cifra, así que el número exacto está por confirmar.
Dos sistemas más liberan espacio sin tocar el banco: la ventana de monturas evita llevarlas encima y la transfiguración guarda la apariencia de una pieza sin conservar el objeto. Para quien sigue guardando una pieza por su efecto contra un jefe que aún no ha llegado, cada hueco cuenta.
Las estadísticas, cuando el objeto cae
En una entrevista con MMORPG.com recogida por Icy Veins, el diseñador sénior Josh Greenfield explicó que las estadísticas de un objeto se hacen visibles en el momento en que cae para ti o para alguien del servidor. Con ese criterio, la comunidad irá descubriendo el botín al mismo tiempo en lugar de partir de listas cerradas.
Greenfield añade que el Diario de mazmorras no explicará los encuentros al principio, así que el descubrimiento alcanzará también a los jefes de banda.
Qué queda por comprobar
La información procede de entrevistas de la BlizzCon recogidas por Icy Veins. Blizzard no ha publicado un comunicado escrito con estas reglas, así que se presentan como intención declarada del equipo y no como un texto oficial.
No hay cifras de probabilidad, valores de los objetos ni calendario de bandas más allá del 9 de diciembre. Habrá que comprobar en la beta cómo se comportan esos efectos y si el Diario de mazmorras llega a activarse antes del lanzamiento.
Documentación del artículo
- Icy Veins: botín de banda y progresión de objetos
- Icy Veins: estadísticas ocultas y Diario de mazmorras
- Warcraft Tavern: bolsas y banco en la demo
- MMORPG.com: entrevista con Josh Greenfield (citada por Warcraft Tavern)
- Blizzard: efectos ligados al entorno en el Repaso a fondo
- Nuestro artículo sobre clases, estadísticas y objetos

