Oficial · 2026-09-15 · Sistemas

Clases, estadísticas y objetos en WoW Forever: qué cambia respecto a Classic

Blizzard unifica golpe y crítico, añade estadísticas nuevas, revisa el botín de mazmorra, rediseña las raciales con dos facultades activas y dos pasivas por raza y detalla herramientas nuevas por especialización, con los paladines como ejemplo. El lanzamiento no incluirá combinaciones de rol al estilo de la Temporada del Descubrimiento, según la entrevista recogida por Kotaku.

Ilustración de un paladín no-muerto con armadura y luz sagrada

Blizzard ha detallado en el Repaso a fondo cómo cambian el combate, las clases y los objetos de World of Warcraft: Forever respecto a Classic. La base se mantiene: combate pausado y táctico, con el control de masas como herramienta cuando el tanque no puede contener a todos los enemigos a la vez.

El equipo cifra en 10 o 15 segundos el tiempo que un jugador tarda en derribar una criatura corriente. Polimorfia, Desterrar, Miedo y Enraizar siguen teniendo utilidad, y quien inflige daño debe vigilar la amenaza y reservar el daño de área para cuando sea seguro.

Los cambios de fondo están en las estadísticas de los objetos y en las facultades raciales. Blizzard presenta el ajuste como una forma de conservar la jugabilidad de Classic sin desvelar de antemano el mejor camino de equipo.

Los frentes de la revisión

Estadísticas

Golpe y crítico de hechizo, cuerpo a cuerpo y distancia se unifican.

Sanación y objetos

La sanación añade un tercio como daño; los abalorios ganan efectos situacionales.

Botín revisado

Objetos de mazmorra, jefes únicos en azul y recompensas de misión ampliadas.

Raciales

Dos facultades activas y dos pasivas por raza, con el mismo enfoque ofensivo.

Talentos

Hito nuevo a los 16 puntos; beneficios como Espíritu divino pasan a ser facultades básicas.

Roles al lanzamiento

Sin combinaciones al estilo de la Temporada del Descubrimiento, según la entrevista recogida por Kotaku.

Golpe y crítico se unifican

Árbol de talentos del paladín mostrado por Blizzard para Forever

Forever conserva las estadísticas de Classic, pero combina varias de ellas. Las probabilidades de golpear con hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia pasan a ser una sola estadística, y lo mismo ocurre con las de golpe crítico.

Según Blizzard, el cambio beneficia a las especializaciones híbridas, como el paladín Reprensión y el chamán Mejora, y mejora la fiabilidad de herramientas como las provocaciones de los guerreros, los venenos de los pícaros o las trampas de los cazadores.

Sanación, armas de taumaturgo y abalorios

Las bonificaciones de sanación incorporan ahora un tercio de esa cifra como bonificación de daño, para que las especializaciones de sanación tengan más recursos al completar misiones o moverse por el mundo. Las armas pensadas para taumaturgos otorgan daño y sanación con hechizos.

Los abalorios se orientan a efectos más variados y situacionales. Algunos objetos reducen la probabilidad de que los ataques sean parados o esquivados, y hay efectos ligados al entorno (bosques, montañas o desiertos) y al tipo de criatura. Blizzard cita como ejemplos el talismán aterrahuargen y X’calijabalí.

Botín de mazmorra y recompensas de misión revisadas

Blizzard ha revisado todos los objetos que aparecen en las mazmorras: los emblemáticos se mantienen, los menos interesantes se han ajustado y se han añadido centenares de piezas. Los objetos únicos de los jefes de mazmorra pasan a ser de calidad azul y los bonus de conjunto se han mejorado.

Las recompensas de misión también se amplían para cubrir más clases y funciones. La misión de Mor’Ladim en el Bosque del Ocaso sigue entregando una espada a dos manos, pero ahora incluye además el anillo reliquia de los Ladimor para quienes usan hechizos. Las misiones de Hemet Nesingwary en la Vega de Tuercespina incorporan opciones como la hojahechizo de maestro cazador. También se han mejorado los objetos épicos de botín del mundo y se han añadido centenares de botines nuevos de criaturas poco comunes.

Raciales rediseñadas: dos activas y dos pasivas

Cada raza pasa a tener dos facultades activas y dos pasivas, diseñadas para ofrecer una cantidad similar de poder ofensivo y conservar su utilidad propia. Los enanos mantienen Forma de piedra, que elimina sangrados, venenos y enfermedades y concede inmunidad temporal a ellos; su bonificación defensiva reduce ahora el daño físico recibido en lugar de aumentar la armadura. Buscar tesoro puede permanecer activo junto a otras facultades de rastreo, Especialización en mazas aporta probabilidad de golpe crítico mientras se lleva una maza y Caza mayor aumenta el daño contra bestias.

En los no-muertos, Voluntad de los Renegados sigue eliminando embelesamiento, miedo y sueño, pero ya no concede inmunidad. Canibalismo restaura maná además de salud, Respiración subacuática no cambia y Toque de la tumba es una facultad nueva centrada en el daño, con probabilidad de drenar vida al enemigo.

Blizzard añade que prevé más combinaciones de raza y clase en próximas actualizaciones.

Los paladines, ejemplo del enfoque

Blizzard usa a los paladines para explicar su criterio: dar herramientas nuevas a cada especialización sin borrar las carencias que definen la clase. Reciben Golpe Sagrado en el nivel 6, un ataque instantáneo con arma que inflige daño Sagrado y tiene 12 segundos de reutilización. Los sellos dejan de consumirse al lanzar Sentencia, y Sello de furia da a los paladines de Protección un sello orientado a tanquear con armas rápidas.

Consagración pasa a ser una facultad básica en el nivel 20, con daño y amenaza altos contra los cuatro primeros objetivos. Los paladines siguen sin una interrupción y no pueden ralentizar como otras clases; su acceso a la provocación continúa dependiendo de los sellos y Sentencia.

Por especialización, el resumen oficial añade herramientas. Sagrado gana Voz de la verdad, que da inmunidad temporal a silencios e interrupciones, y Reverencia, que recupera maná con el espíritu mientras lanza hechizos; Protección recibe Baluarte de templario, un escudo de absorción ligado a la salud máxima y a Abstinencia, y Especialización en escudos aporta maná al bloquear; Reprensión obtiene Enjuiciador Sagrado y Campeón de la Luz. Giro de la Luz aplica el sello nuevo en el siguiente golpe cuerpo a cuerpo, sin necesitar un addon que mida el tiempo entre ataques.

El detalle por especialización es más amplio. Sagrado suma Golpe Sagrado mejorado, que recorta la reutilización de Golpe Sagrado; Infusión de Luz, que acorta el lanzamiento de Luz Sagrada después de una sanación crítica; Suelo consagrado, que aumenta el daño que reciben los enemigos dentro de Consagración, y Vigilia de la Luz, una facultad de coste elevado que reinicia Choque Sagrado y reparte daño o sanación. Protección incorpora Sello de furia mejorado, que devuelve maná cuando absorbe daño, Juicio presto, que reinicia Sentencia una vez por minuto, y Credo férreo, que recorta el daño recibido tras un Golpe Sagrado bien colocado; Expiación pasa a activarse también al bloquear. Reprensión añade Vindicación, que baja el poder de ataque del enemigo y sube el del paladín, e Instrumento de la ley, que reduce la amenaza generada y hace instantánea Cólera Sagrada.

Talentos: un hito nuevo a los 16 puntos

La estructura del árbol se mantiene, con las mismas filas y talentos de un punto en los hitos de 11, 21 y 31 puntos. La incorporación es un hito adicional a los 16 puntos, que añade una decisión temprana en cada rama.

Algunos talentos se conservan tal como estaban en el parche 1.12 y otros se han ajustado. Los que otorgaban beneficios importantes de clase, como Espíritu divino, Bendición de reyes o Marca de lo Salvaje mejorada, pasan a ser facultades básicas de sus clases.

Sin combinaciones de rol al estilo de la Temporada del Descubrimiento

En una entrevista en la BlizzCon publicada por Kotaku, el diseñador principal de Classic, Tim Jones, descartó para el lanzamiento combinaciones de rol como el chamán tanque o el mago sanador de la Temporada del Descubrimiento. Según Jones, Forever parte de «una base de simplicidad más cercana a Classic» y esas decisiones no encajan con los pilares de identidad y sencillez que buscan para algunas clases.

Jones añadió que el equipo quiere mantener la conversación abierta con los jugadores sobre este tipo de roles. La declaración describe el punto de partida, no una promesa sobre lo que llegará más adelante.

Qué queda por comprobar

Los datos proceden del resumen oficial del Repaso a fondo publicado por Blizzard en español. Son intenciones de diseño presentadas antes de la beta: los valores, las facultades y las estadísticas pueden cambiar. No es una lista completa de talentos ni de objetos, y no se ha comprobado el cliente de la beta.

Los nombres de facultades y objetos se citan tal como aparecen en el resumen en español de Blizzard. La habilidad con armas, que aquí se menciona de pasada, tiene su propia pieza en este portal con lo observado en la demo.

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