
World of Warcraft: Forever no usará reinos al estilo tradicional. En lugar de elegir un servidor antes de crear el personaje, cada jugador escoge un conjunto de reglas. Normal, JcJ y Juego de rol desde el lanzamiento, y Hardcore más adelante. Así lo explica el resumen oficial del Repaso a fondo.
Cada conjunto de reglas funciona como un ecosistema propio y no como un reino gigante para todo el mundo. No se puede agrupar con jugadores de otro conjunto y las facciones siguen separadas, así que la Horda y la Alianza tampoco forman grupos entre sí. Los puntos de Legado y las colecciones se comparten entre los tres estilos disponibles al lanzar; Hardcore queda aislado y, si el personaje muere, puede trasladarse a otro conjunto de reglas, incluido el de JcJ.
La identidad de los personajes cambia con esta estructura. Los personajes usarán un nombre de dos partes, a modo de nombre y apellido, y los nombres serán únicos por región. Con eso el equipo busca que quepan más nombres originales, como el ejemplo «Ana Forever» que aparece en el resumen del panel, sin perder de vista de quién es cada personaje en un espacio conectado mucho mayor.
Cuatro estilos de juego y nombres con apellido
Normal
JcJ a discreción junto al jugador.
JcJ
Riesgo de combate entre jugadores casi constante.
Rol
Normas de nombres y comportamiento.
Hardcore
Muerte permanente; llega más tarde.
Nombre y apellido
Dos partes por personaje, únicas por región.
Nombres, idioma y equilibrio entre facciones
También podrás elegir un idioma y encontrarte con jugadores que compartan esa preferencia. En el conjunto de reglas de JcJ, el equilibrio entre facciones sigue siendo un factor importante y Blizzard añadirá sistemas para sostenerlo, con un planteamiento parecido al de la Temporada del Descubrimiento. El texto oficial no detalla qué sistemas serán ni cómo funcionarán.
La reserva de nombre anticipada sigue anunciada para el 27 de octubre, y queda por ver cómo se combina con el nombre de dos partes y con la unicidad por región.
Caras conocidas para que el mundo no sea de extraños
El resumen oficial describe el objetivo de esta estructura sin reinos: mientras subes de nivel, completas misiones y exploras, seguirás viendo nombres conocidos, ya sea porque esa persona te ayudó a terminar una misión, porque os disputasteis el mismo nodo de minería o porque os saludasteis al pasar. La intención es que los desconocidos se conviertan en caras conocidas y formen parte de una comunidad, aunque el espacio conectado sea mucho mayor que el de un reino clásico.
Warcraft Tavern, que siguió el panel, pone nombre a esa pieza: «Familiar Faces». El medio la atribuye a la ingeniera jefe de software Ana Resendez y describe dos comportamientos: emparejarte con jugadores con los que ya te has cruzado antes y procurar que los miembros de una misma hermandad se vean siempre entre sí. La agrupación seguiría tres criterios: caras conocidas, idioma preferido y equilibrio de facciones en el JcJ.
Ni el resumen oficial ni el medio detallan cómo se combinará con el salto de capas ni qué ocurre cuando coinciden muchos jugadores en la misma zona. Es uno de los puntos que habrá que mirar con la beta abierta.
Cómo encaja con lo ya publicado
La elección entre Normal y JcJ y sus consecuencias ya están explicadas en nuestro artículo del rework de JcJ. Esta pieza se centra en la estructura sin reinos, en el reparto de Legado y colecciones y en lo que cambia para los nombres.
Blizzard no explica en el resumen cómo se reparten los jugadores entre capas ni cuántos caben en cada una.
Documentación del artículo
- Blizzard: Azeroth sin reinos, nombres y estilos de juego
- Blizzard: resumen del Repaso a fondo en inglés (nombre de dos partes y unicidad por región)
- Icy Veins: estructura sin reinos y estilos de juego
- Warcraft Tavern: Forever sin reinos (panel)
- Warcraft Tavern: «Familiar Faces» y los criterios de agrupación (panel)
- Nuestro artículo sobre reglas y JcJ

