Oficial · 2026-09-14 · JcJ

JcJ de WoW Forever: capas, campeo, colas y honor

El cuarto pódcast aclara las reglas del mundo abierto y el emparejamiento de los campos de batalla.

JcJ

Costa de las Islas Lanza Negra en WoW Forever

Blizzard sigue mejorando las capas, mantiene el riesgo de campeo en JcJ y busca enfrentar grupos organizados entre sí. El honor compra equipo y los puntos de rango permiten ascender.

El cuarto pódcast de WoW Forever aclara cómo quiere Blizzard que funcione el JcJ: mejorar las capas que separan a jugadores, mantener el riesgo de los ataques en el mundo abierto y enfrentar los grupos organizados con otros grupos similares. La conversación del 15 de octubre distingue esas intenciones de las funciones que aún no tienen fecha.

Qué aclara el cuarto pódcast

Capas

Mejoras en curso

Blizzard sigue trabajando en los grupos y los límites entre zonas.

Campeo

Sin protección general prevista

El conjunto JcJ mantiene ese riesgo; los exploits sí pueden provocar una intervención.

Colas

Grupos contra grupos

Quieren emparejar grupos organizados entre sí; el tamaño del grupo pequeño sigue en ajuste.

Las capas siguen recibiendo mejoras

Miniatura oficial del cuarto pódcast de Forever, dedicado al JcJ, con sus participantes.

Savix plantea en el minuto 14:32 que su grupo de banda a veces acaba separado por las capas del mundo. Tim Jones responde que las mejoras técnicas son un trabajo continuo: quieren evitar cambios que aparten a miembros del grupo y mejorar los combates en los límites entre zonas.

El equipo intenta incorporar todas las mejoras posibles antes del lanzamiento, pero advierte que el trabajo seguirá después. La respuesta no equivale a anunciar que los problemas de capas ya están resueltos.

Normal o JcJ: qué implica el campeo

Selector de los conjuntos de reglas Normal, JcJ y Juego de rol de Forever.

En el conjunto Normal, el combate entre jugadores requiere consentimiento mutuo. El conjunto JcJ añade el riesgo de recibir ataques en los territorios disputados. No se pueden formar grupos entre conjuntos de reglas ni entre la Horda y la Alianza.

Desde el minuto 35:29, Greenfield responde que no prevé una protección general contra personajes de nivel alto que ataquen repetidamente a otros de nivel bajo. Elegir JcJ supone aceptar ese riesgo; los exploits y las trampas sí pueden provocar una intervención.

Para eventos que activen expresamente el JcJ, el equipo puede estudiar protecciones como una breve inmunidad al resucitar. No anuncia que esos mecanismos vayan a aplicarse de forma general al mundo abierto.

Grupos organizados contra grupos organizados

Greenfield explica en 46:10 que quienes entren como grupo organizado deberían enfrentarse a otros grupos organizados. Quienes se apunten solos o en grupos muy pequeños deberían compartir cola con jugadores en una situación similar.

No concreta cuántos integrantes contarán como grupo pequeño: los diseñadores siguen ajustando ese límite y pueden revisar el emparejamiento. Tampoco confirma en el episodio un temporizador estricto para Garganta Grito de Guerra o Cuenca de Arathi.

Guerras de entrenamiento sin fecha cerrada

Desde 47:57, el equipo dice que quiere tener funcionando el sistema para desafiar a un grupo concreto a una guerra de entrenamiento. No confirma que esté listo el primer día; espera disponer de él poco después del lanzamiento.

Estas partidas no deberían conceder honor, para evitar que grupos de amigos se intercambien victorias. El episodio no publica el comando que se utilizará ni una fecha concreta.

Honor para comprar; puntos de rango para ascender

El anuncio oficial del 7 de octubre separa las dos progresiones: el honor es una moneda para adquirir equipo y los puntos de rango sirven para subir por los catorce rangos clásicos. Hay un límite semanal de progresión que aumenta con el tiempo.

El cuarto pódcast concreta el reequilibrio del honor: Valle de Alterac debe resultar menos rentable y los demás campos de batalla deben compensar más. La noticia sobre honor y rangos recoge las recompensas y la captura oficial del panel JcJ.

Islas Lanza Negra y el futuro del JcJ

Islas Lanza Negra es el campo de batalla de 15 contra 15 anunciado por Blizzard, con puntos estratégicos y captura y defensa de banderas al estilo de Cuenca de Arathi.

En el pódcast, los desarrolladores se muestran muy cautos con añadir arenas o campos clasificatorios. Quieren conservar la relación entre equipo de mazmorras, profesiones y combates entre jugadores. No anuncian una modalidad clasificatoria nueva.

La arena de duelos de Hyjal mostrada para el torneo comunitario de la beta es un espacio distinto de una arena clasificatoria. Su acceso inicial está organizado para el evento; no confirma una apertura general.

Documentación del artículo

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