Oficial · 2026-09-15 · Gráficos

Shaders, trazado de rayos y gráficos de WoW Forever: qué cambia

Niebla volumétrica, iluminación global con un trazador de rayos propio y agua con reflejos: las mejoras gráficas que Blizzard ha presentado, las opciones de aspecto clásico y moderno y qué se sabe del rendimiento.

Luz azul entre los árboles de un bosque, en la presentación oficial de las mejoras de renderizado de WoW Forever.

WoW Forever incorpora cambios de renderizado: corrientes en los ríos de Elwynn, niebla sobre el agua de Costa Oscura y luz lunar entre los árboles de Vallefresno. Blizzard los presentó junto a opciones visuales clásicas y modernas.

Los tres frentes del renderizado

Iluminación

La luz ambiental plana se sustituye por iluminación global, con un trazador de rayos a medida, según el panel oficial de la BlizzCon.

Agua

Ríos con corriente, espuma y reflejos del entorno, presentados por Blizzard en su resumen.

Rendimiento

Sin cifras de FPS; el panel afirma que el trazador funciona también en los requisitos mínimos.

¿Son shaders que hay que instalar?

El anuncio describe mejoras del propio juego. No presenta un paquete de shaders externo ni instrucciones para instalar modificaciones.

En el panel se insistió en que no es un filtro ni un interruptor: el equipo rehizo la iluminación y la atmósfera de cada zona desde cero y tomó el cliente de la versión 1.12 como referencia para acercarse a la sensación original (en torno al minuto 27:13).

¿Se puede conservar el aspecto clásico?

Blizzard confirma ajustes gráficos predefinidos clásicos y modernos, modelos de personajes HD o SD y animaciones de Classic recuperadas para los modelos HD. No detalla qué efectos ambientales controla cada ajuste.

Niebla volumétrica, iluminación global y un trazador de rayos propio

En el panel «Evolving a Timeless World» de la BlizzCon, el artista de entornos Matt y el ingeniero de software Jason Scott agruparon las mejoras en tres bloques: niebla, iluminación y agua. La niebla volumétrica sustituye a la niebla de distancia con la que Vanilla ocultaba los límites de dibujado. El sistema nuevo permite atravesar bancos de niebla, esconder elementos en ellos y dispersar la luz en haces visibles; además se amplían las distancias de dibujado y desde Los Humedales se distinguen ya las montañas de Dun Morogh (en torno a los minutos 10:20 y 12:50–15:15).

El segundo bloque es la iluminación. El equipo explicó que la luz ambiental plana de Vanilla se sustituye por un sistema de iluminación indirecta o global, que calcula cómo rebota la luz y recoge el color de las superficies que toca. Lo ilustraron en Elwynn con la luz roja que pasa de los establos a la capilla y la verde que se filtra entre las hojas, y compararon el resultado con la luz ambiental anterior (en torno a los minutos 19:10–21:05).

Los ponentes señalaron también que la posición del sol y de la luna no coincidía antes con la luz proyectada en el mundo: las montañas no la bloqueaban y muchos modelos no proyectaban sombras según la posición del sol. Forever alinea ambas cosas y hace que el terreno y los objetos bloqueen la luz y proyecten sombra (en torno a los minutos 16:45–19:07). La ficha oficial del juego describe el resultado como un terreno que proyecta sombras reales conforme el sol cruza Montaña Roca Negra.

Sobre el coste, Scott dijo que para lograrlo construyeron un trazador de rayos a medida, con ideas ya existentes y tecnología nueva, y que funciona tanto en los requisitos recomendados como en los mínimos (en torno a los minutos 22:35–22:56). Los subtítulos automáticos del vídeo escriben «rate tracer»; por el contexto y por los resúmenes escritos del panel, el término corresponde a un trazador de rayos.

En agua, el panel mostró un shader nuevo con control de oleaje, corriente que sigue el cauce, espuma al chocar contra las rocas, densidad, transparencia y reflejos completos del entorno, incluidos el sol y la luna (en torno a los minutos 23:00–26:50).

Estos detalles proceden de la transcripción pública del panel oficial. No se han comprobado en el cliente de beta y el equipo no publicó cifras de rendimiento ni mediciones de fotogramas por segundo.

Iluminación y agua: lo que destacó el equipo

En una entrevista en la BlizzCon recogida por Warcraft Tavern, el director Ion Hazzikostas y la productora Holly Longdale citaron la iluminación y el agua como los cambios visuales que más les impresionaron. El ejemplo que mencionaron fue el Bosque del Ocaso de noche, con antorchas y linternas que proyectan luz en tiempo real sobre un escenario y unos modelos que siguen siendo los clásicos.

Hazzikostas añadió en esa conversación que la tecnología de iluminación no es solo una mejora del motor: los artistas de entornos han vuelto a iluminar las zonas a mano. La entrevista no concreta cuándo llegarían esas técnicas al WoW moderno.

Esta descripción procede de la cobertura del medio. No la presentamos como un comunicado de Blizzard, y no incluye capturas propias ni una comparación antes y después que hayamos podido medir.

¿Cómo afectan al rendimiento?

Bruma verdosa entre árboles y edificios, en una imagen de las mejoras gráficas publicada por Blizzard.

Blizzard no publica en su resumen en español mediciones de FPS ni requisitos ligados a estas mejoras. La guía de beta de Icy Veins recoge una tabla de requisitos mínimos y recomendados para Forever: seis núcleos a 4,0 GHz y 8 GB de RAM en el mínimo, y ocho núcleos a 5,2 GHz con 16 GB en el recomendado. El medio los sitúa por encima de los de Classic y cerca de los que pide el WoW moderno.

La ficha del producto en la tienda de Battle.net sí publica una tabla, reproducida por Warcraft Tavern: en el mínimo pide Windows 10 de 64 bits, un procesador de cuatro núcleos a 3,0 GHz, una tarjeta compatible con DirectX 12 de 4 GB, 8 GB de memoria y 128 GB de SSD. En el recomendado, Windows 11, ocho núcleos de rendimiento a 5,2 GHz, una tarjeta compatible con DirectX 12 de 8 GB —la tabla cita la serie RTX 40, RDNA 3 o Arc B—, 16 GB de memoria y el mismo espacio. Ambas filas mantienen 1280 × 720 como resolución mínima.

Esa tabla no menciona el trazado de rayos ni cifras de fotogramas por segundo, así que no permite prometer un rendimiento concreto. Habrá que ver en la beta qué ajuste controla cada efecto.

Las guías de prensa no coinciden entre sí en el procesador mínimo: Gfinity Esports recoge cuatro núcleos a 3,0 GHz, igual que la ficha del producto, mientras que Icy Veins pide seis a 4,0 GHz. En el resto de apartados coinciden entre ellas y con la ficha: 8 GB de RAM y una tarjeta de 4 GB en el mínimo, y 16 GB y una de 8 GB en el recomendado.

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