Prensa · 2026-09-19 · Clases

Las raciales de WoW Forever cambian en la beta raza por raza

Las raciales de WoW Forever ya se pueden leer en la beta, con dos activas y dos pasivas por raza y las especializaciones de arma dando crítico a hechizos.

Clases

Modelo de no-muerto de World of Warcraft

La beta de World of Warcraft. Forever lleva dos días resolviendo dudas de clase, y una de las que más se consultan ya tiene respuesta. Las raciales de las nueve razas se pueden leer enteras en el cliente de prueba, así que la tabla ha dejado de ser una promesa de panel y ya se puede comparar con la de Classic.

Lo que sigue procede de los listados que AlterTime e Icy Veins publican a partir del cliente de la beta. Blizzard confirmó el diseño en el panel Repaso a fondo, con dos facultades activas y dos pasivas por raza, pero no ha publicado los valores. Son cifras de una prueba abierta hasta el 21 de octubre y pueden moverse antes del lanzamiento del 4 de noviembre.

Las raciales de la beta, en cuatro datos

El formato

Dos activas y dos pasivas

Blizzard confirmó el reparto en el Repaso a fondo: ninguna raza acumula menos potencia ofensiva, pero cada una conserva su utilidad propia.

El cambio de fondo

Espadas, mazas y hachas

Las raciales de arma ya no suben habilidad: dan crítico con hechizos y facultades mientras se lleva el arma. El humano gana un 2 % y el enano y el orco, un 1 %.

Lo nuevo

Toque de la tumba

La pasiva del no-muerto drena vida al enemigo y Canibalizar recupera maná además de salud, mientras Voluntad de los Renegados pierde la inmunidad posterior.

El límite

Valores que bailan

Los números salen del cliente de prueba y de las listas de prensa; la inmunidad de Artista del escape va de tres a cinco segundos según la fuente y la beta sigue abierta hasta el 21 de octubre.

Qué cambia respecto a Classic

El rediseño se apoya en una regla sencilla, con cuatro raciales por raza y dos que se pulsan y dos que trabajan solas. Blizzard presentó la medida como una forma de dar a cada raza una potencia ofensiva parecida sin borrar su utilidad propia, y el recuento encaja en las nueve razas.

El cambio que más se nota está en las especializaciones de arma. Las raciales que subían la habilidad con espadas, mazas o hachas ya no existen como tales y ahora dan probabilidad de golpe crítico con hechizos y facultades mientras se lleva el arma puesta. El humano gana un 2 % con espadas, y el enano y el orco, un 1 % con mazas y hachas. La habilidad con armas sigue en el juego; lo que se ha ido es el atajo de raza, así que la espada del mago humano ya no es un chiste de barra de bar.

Las raciales de la Alianza

El humano junta Voluntad de supervivencia, que quita los aturdimientos al instante, con Percepción, que da 20 segundos de detección de sigilo. El espíritu humano suma un 5 % de espíritu y la especialización en espadas aporta el crítico ya citado.

El enano conserva Petraforma, que elimina sangrados, venenos y enfermedades, concede inmunidad a ellos y, según AlterTime, reduce un 10 % el daño físico recibido durante 8 segundos. La bonificación defensiva ya no es armadura, así que deja de ser un racial de tanque y sirve a cualquier clase. Encontrar tesoros marca las arquetas cercanas y puede convivir con otros rastreos, la especialización en mazas da un 1 % de crítico y Caza mayor, un 5 % más de daño contra bestias.

El elfo de la noche añade Luz de Elune, un 10 % más de crítico durante 15 segundos, a la Fusión de las Sombras de siempre. Presura mezcla esquiva y velocidad de movimiento, y Espíritu de fuego fatuo acelera la vuelta desde el cementerio. El gnomo se queda con Artista del escape, que da inmunidad breve a ralentizaciones, y con ¡Eureka!, que abarata y potencia un 10 % los tres hechizos o facultades siguientes.

El célico de la Orden Eminente, la rama de la Alianza, cambia su segunda activa por Leer línea Ley, que sube un 100 % la regeneración de salud y maná cuando hay una línea ley cerca. La primera, Caminar sobre el aire, se limita a planear hacia abajo durante 10 segundos y no concede vuelo.

Las raciales de la Horda

El orco mantiene Furia sangrienta, que ahora sube un 10 % el poder de ataque y el poder con hechizos durante 15 segundos, de modo que también le sirve al mago orco nuevo. Trizar maldición limpia terrores y maldiciones, la especialización en hachas da un 1 % de crítico y Firmeza recorta un 20 % la duración de los aturdimientos.

El no-muerto es el que más cambia. Voluntad de los Renegados sigue quitando embelesamiento, miedo y sueño, pero ya no concede inmunidad después. Canibalizar recupera maná además de salud, Respiración subacuática aguanta un 300 % más bajo el agua y Toque de la tumba es una pasiva nueva que drena vida al enemigo.

El tauren conserva el Pisotón de guerra de dos segundos y el Cultivo de hierbas sin herboristería; Correr planicies acelera poco a poco y Robustez suma un 5 % de salud y un 1 % de golpear. El trol mantiene Iracundia para ataque y lanzamiento, Regeneración rápida para recuperar la mitad de la salud y Matanza de bestias contra bestias. El célico Formavientos, la rama de la Horda, cambia Leer línea Ley por Visión célica, un 10 % más de velocidad de carrera.

Qué no está confirmado

Blizzard ha explicado el diseño, no los números. Todo lo anterior sale de leer el cliente de la prueba y de la demo de la BlizzCon, y hay diferencias entre medios: Artista del escape va de tres a cinco segundos de inmunidad según la lista que se mire, Iracundia va de diez a doce segundos y el porcentaje exacto de Presura también cambia de una recopilación a otra.

Las raciales siguen atadas a la raza elegida en la creación del personaje, y eso no se cambia con un botón después. Quien quiera comparar antes de decidir tiene los valores en la referencia de razas de esta casa y el diseño en la pieza sobre clases, estadísticas y objetos. El listado seguirá cambiando con cada compilación de la beta, así que toca revisarlo antes de crear el personaje.

Documentación del artículo

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