Oficial · 2026-10-15 · Clases

Blizzard detalla los talentos de pícaro y brujo en Forever

El repaso oficial adelanta hachas de una mano y venenos que conviven con encantamientos temporales para el pícaro, y perdiciones, Tormento e Incinerar para el brujo.

Clases

Ilustración oficial de la clase brujo de World of Warcraft; referencia temática del repaso de clases, no una captura de Forever.

Blizzard ha publicado el repaso de pícaro y brujo de World of Warcraft: Forever, el cuarto par de clases de su serie de análisis de diseño. El texto desglosa los talentos y las facultades base de las tres ramas de cada clase, dentro de la semana que el propio WoW Weekly de Blizzard resumió entre el 5 y el 9 de octubre. La nota advierte de que habilidades y talentos pueden seguir cambiando durante la beta.

Cuatro cambios que ya puedes situar

Hachas para el pícaro

Aprende a equipar hachas de una mano y sus venenos suman cargas y conviven con encantamientos temporales.

Perdiciones del brujo

Perdición de agonía y de fatalidad dejan libre el hueco de maldición para los efectos de grupo.

Piedras de arma

Piedra de fuego y de hechizos pasan a ser imbuiciones que se acumulan con otros encantamientos.

Hito de 16 puntos

Los talentos empiezan al nivel 10 y añaden un nuevo hito de un punto a los 16 puntos.

El pícaro puede llevar hachas y acumula venenos

Pícaro humano con armadura de cuero y dos dagas

El pícaro aprenderá a equipar hachas de una mano, además de dagas, mazas, espadas y armas de puño. Todos los venenos reciben más cargas y pueden aplicarse a la vez que encantamientos temporales como las piedras de afilar o de peso, que hasta ahora competían por el mismo hueco en las armas.

Exponer armadura reduce tanta armadura como cinco aplicaciones de Hendir armadura, la habilidad del guerrero, y deja de impedir que este la siga usando para generar amenaza. La reducción de amenaza de Finta se duplica.

Sapor y Distraer cambian el juego sucio

Sapor ya no rompe el sigilo por sí solo: el pícaro puede incapacitar a un humanoide y seguir oculto mientras nadie estropee el efecto a golpes. Distraer reduce la detección de sigilo de los enemigos afectados durante 10 segundos, con una contrapartida en JcJ: si el objetivo es otro jugador, sabrá que hay un pícaro cerca buscando el momento, que es justo lo que un pícaro preferiría no ir anunciando por el mapa.

El talento Trucos sucios abarata Sapor y Ceguera una vez aprendido, y Maestro del engaño pasa de cinco a tres puntos para el mismo efecto sobre el sigilo.

Talentos nuevos en las tres ramas del pícaro

Asesinato gana Mutilar, un ataque de 60 de energía que golpea con las dos armas, exige dagas en ambas manos y hace más daño a objetivos envenenados, y Ponzoña, un remate de 31 puntos que sube un 30 % el daño de los venenos y un 10 % su probabilidad de aplicarse mientras dura. Sangre fría baja de 21 a 16 puntos.

Combate sustituye las especializaciones de daga, maza, espada y arma de puño por un único talento, Cortar y rebanar, que cubre los cuatro tipos y añade las hachas; la maza pasa a ignorar parte de la armadura en lugar de aturdir. En Sutileza aparecen Réquiem, Degollador —que da a Puñalada una opción de encadenar Emboscada sin sigilo— y Mil cortes, que abarata Hemorragia o Puñalada con cada golpe de Ruptura. Desaparecen Manos ligeras y Mortandad.

El brujo separa las perdiciones de las maldiciones

Perdición de agonía y Perdición de fatalidad dejan de ser maldiciones y pasan a una categoría propia, las perdiciones, de la que solo puede haber una activa por brujo sobre un objetivo. Eso libera el hueco de maldición para los efectos de grupo: Maldición de los elementos alcanza ahora a todo el daño mágico y Maldición de las sombras desaparece.

Las piedras de fuego y de hechizos se aplican como imbuiciones de arma y pueden convivir con otros encantamientos temporales como el aceite de mago; la primera da daño de Fuego y crítico, y la segunda, daño de las Sombras y celeridad de hechizo. Pacto de vida escala con el espíritu, Drenar alma acumula probabilidad de dar un fragmento de alma con cada golpe y las mascotas heredan estadísticas de su invocador.

Tormento, Incinerar y Perdición de estragos

Aflicción estrena Tormento, un hechizo de daño periódico de 31 puntos que sube un 10 % el daño que el objetivo recibe de tus otras enfermedades de las Sombras durante seis segundos, además de talentos como Pandemia, para el daño crítico de las enfermedades, y Succionar alma, que encadena los drenajes.

Destrucción añade Perdición de estragos, que reparte un 15 % del daño que infliges a otros objetivos sobre el maldito durante cinco minutos, e Incinerar, un lanzamiento de 2,5 segundos que golpea un 25 % más fuerte si el objetivo arde con Inmolar. Demonología gana Pacto demoníaco: sacrificar un demonio y volver a invocar otro deja de cancelar el efecto, y Sacrificio demoníaco pasa a durar dos horas con los beneficios repartidos entre las mascotas.

Los talentos llegan al nivel 10 y hay un hito nuevo

Los talentos empiezan a repartirse al nivel 10 y conservan los talentos de un solo punto en los hitos de 11, 21 y 31 puntos, a los que se suma uno nuevo de 16. Para cambiar el reparto, incluidos los talentos de Legado, hay que acudir a un instructor de clase en una de las capitales. La doble especialización sigue desbloqueándose al nivel 40.

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